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基于游戏的学习市场规模全球报告,2022 - 2030
基于游戏的学习市场份额,规模、趋势、行业分析报告,2022 - 2030

基于游戏的学习市场份额,规模、趋势、行业分析报告,由平台(在线、离线);按收入类型;由终端用户(消费者、教育、政府、企业、其他);通过游戏类型;按地区;段预测,2022 - 2030

  • 出版日期:2022年5月,
  • 页:114
  • PDF格式:
  • 报告ID: PM2386
  • 基准年:2021
  • 历史数据:2018 - 2020

报告总结

全球基于游戏学习市场价值为111.5亿美元,2021年预计增长21.6%的复合年增长率预测期间。采用基于游戏的学习上升通过玩游戏来激发学生学习和解决的话题迅速提高基于游戏学习市场增长预测期间。

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一些教育机构增加了基于游戏的学习技术,以应对日益增长的对优质教育的需求和一个先进的和互动的方法。此外,采用平板电脑和电子学习方法在学校在世界范围内促进了全球学习基于游戏的市场。

此外,该行业预计将扩大在未来几年随着互联网和智能手机用户的全球人口的增长。根据国际电信联盟2020年的数据,大约有72%的城市家庭在2019年在家上网,几乎两倍多达农村人口(近38%)。发达国家的城乡差别很小,但城市网络连接为2.3倍农村在发展中国家的访问。

互联网普及率增长被认为是基于游戏的学习产生重大影响市场在未来几年。越来越多的智能手机用户预计将发挥至关重要的作用在整个基于游戏学习在未来几年市场增长。

此外,城市化是在未来几年将发挥重要作用。根据世界银行的数据,大约有68%人口预计将生活在城市地区,到2050年,估计从2019年的55%。更好的收入和就业前景,现代化、城市化和采用新颖的和先进的技术效益。因此,互联网普及率不断上升,越来越多的智能手机用户采用在线学习,和不断增长的城市化驱动的基于游戏学习在预测期间市场增长。

然而,从基于游戏的学习要求高安全和信息安全限制行业增长预测期间。有显著增加数据泄露和近年来的网络攻击。缺乏控制,大规模的功效研究已经放缓的普遍接受基于游戏的知识作为新知识框架。

产业动态

增长动力
需求增加培训、演讲和会议在企业和教育机构将推动市场增长。例如,2022年2月,收购了StratOnboard Imarticus知识。StratOnboard Imarticus学习的第二次购买,是一个战略适合其整体生态系统,伴随着它的各种业务,包括企业、学术、零售、和购买者。

2021年11月,Kahoot !宣布Kahoot的发展!+学习,学生在高等教育的新服务。Kahoot !+学习使学生设计造型的研究经验和加快他们的知识在准备期末考试时间和整个学年。

同时,2021年1月,主人买了魔方旋转立方体进行魔术品牌遗产,进一步创新在魔方的组合策略和广泛分布在全球公司的存在。互动挑战,自动生成反馈,竞争和社会化,并奖励救赎都是基于游戏的知识概念的插图。会议、培训和会议的员工参与、知识和发展,人才收购,企业和消费者参与组织。

演讲比赛的解释包括盒游戏,教棒游戏,电话游戏。这些游戏是专为头脑风暴,员工可以分享他们的想法在一个项目或产品。公司创建会议脉冲与ppt集成在一起,以便学习者可以玩游戏用一个回答民意调查功能,演示文稿中看到结果。基于游戏的知识少消耗40%到60%的工作时间比传统的知识。

基于游戏的学习市场
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报告细分

基于平台主要是市场划分,收入类型,终端用户,游戏类型和地区。

通过平台

按收入类型

由终端用户

通过游戏类型

按地区

  • 在线
  • 离线
  • 游戏购买
  • 广告
  • 其他人
  • 消费者
  • 教育
    • k - 12基于游戏的学习
    • 更高的基于游戏的学习
  • 政府
  • 企业
  • 其他人
  • 基于“增大化现实”技术的虚拟现实游戏
  • 基于ai的游戏
  • 基于地理位置的游戏
  • 评估和评价游戏
  • 培训、知识和技能的游戏
  • 语言学习游戏
  • 其他人
  • 北美(美国、加拿大)
  • 欧洲(法国、德国、英国、意大利、荷兰、西班牙、俄罗斯)
  • 亚太地区(日本、中国、印度、马来西亚、印尼、韩国)
  • 拉丁美洲(巴西、墨西哥、阿根廷)
  • 中东和非洲(沙特阿拉伯、阿联酋、以色列、南非)

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洞察力通过游戏类型

培训、知识和技能游戏部分预计将在全球市场最重要的收入来源。知识测验在电脑上使用的教育部门评估每个人的聪明。骰子游戏,幻想板球,拉米纸牌游戏,宾果游戏是一些运动技能,在市场上得到普及。体育和特殊两个印度最好的娱乐来源。每个人都能赢得真正的钱玩网络游戏的技能。

地理概述

就地理位置而言,北美最大的收入份额。北美一直是一个非常开放和竞争的市场终端用户实现基于游戏的知识解决方案。这是最先进的地区实现基础知识解决方案。已经高度响应采用最新的技术进步,如集成人工智能、云计算和移动技术traditional-based知识解决方案。严格的政府为各种行业标准和法规建设是一个重要的增长动力。必威体育app手机版官网

此外,亚太地区将见证在全球市场的复合年增长率高。互联网普及率不断增加,城市化增长,增加主要球员平台启动推动该地区的增长。例如,2021年12月,微软印度小正直善良,好公民合作提供个性化和身临其境的知识机会与流行Minecraft儿童和教育工作者在印度。

Mojang工作室是Minecraft创建的公司。在2011年发布,最新添加和游戏模式,它仍然流行在印度和世界各地的年轻人。因此,这些因素推动市场增长预测期间。

竞争的洞察力

的一些操作在全球市场主要参与者包括脱离游戏,万岁实验室,Bublar集团前沿发展,认知宠物网页,Fundamentor,犀鸟外汇,Idnusgeeks, Indusgeek解决方案Pvt Ltd .) Gamelearn, Kahoot,复发,Raptivity,席尔游戏,StratBeans咨询Pvt,切实的发挥。

基于游戏的学习市场报告范围

报告的属性

细节

在2021年市场规模价值

111.5亿美元

2030年的收入预测

558亿美元

CAGR

从2022年到2030年的21.6%

基准年

2021年

历史数据

2018 - 2020

预测期

2022 - 2030

量化单位

收入数十亿美元,从2022年到2030年的复合年增长率

部分覆盖

通过平台,收入类型,类型的终端用户,游戏区域

区域范围

北美、欧洲、亚太地区、拉丁美洲;中东和非洲

主要的公司

自杀性的实验室,脱离游戏,Bublar组,认知宠物网页,前沿发展,Fundamentor, Gamelearn,犀鸟外汇,Idnusgeeks, Indusgeek解决方案Pvt Ltd .) Kahoot, Raptivity,复发,席尔游戏,StratBeans咨询Pvt,切实的发挥。